Nome do personagem: Ken Nara
Idade: 13
Altura:1,64
Vila: Konoha
Clã/Kekkei Genkai: Nara Dinheiro: 500 Ryou
Rank: Gennin
Itens: 145 ryous: Bo de 1,80m. 100 ryous: 2 bombas de luz. 100 ryous: 10 shurikens. 150 ryous: 10 Kunais. Resto: 5 ryous.
Personalidade: Ken sempre foi bem versátil em tudo que fez, exatamente por isso que se especializa em diversos tipos de jutsus. É muito tranqüilo, calmo e até um pouco folgado, como o normal de seu clã. Na hora da ação sempre tentará fazer o que é certo não importa as conseqüências, é um pouco impertinente e até mesmo mal educado e franco, mas esse é só o jeito dele e eles não faz as coisas por mal.
História: Sempre se manteve alheio as mudanças a sua volta. Por isso, quando seu pai o obrigou a ser shinobi ele primeiro fugiu de casa, mas depois de encontrar seus amigos e conversar com eles resolveu voltar. Depois disso, ao ver que esse era o melhor caminho a seguir, treino com muito afinco, aperfeiçoando suas habilidades em quase todas as áreas, treinando com amigos, sempre os derrotava usando a inteligência típica dos Nara.
Descrição Física/Aparência: Usa cabelos longos até o meio do rosto. Cabelos negros em contraste com a pele branca. Uma característica interessante é que seus cabelos apesar de serem lisos não é seboso como o da maioria dos adolescentes, é simplesmente fino e adquire muita estática rapidamente, forçando Ken a sempre ajeitar os cabelos. Seus olhos são castanhos claros e o nariz fino. Usa sempre um colete shinobi bem comum, tendo por baixo sempre sua camisa azul escura favorita. Usa protetores que vãos dos cotovelos até o meio dos dedos, o mesmo nas pernas, protetores que vão dos joelhos até a ponta dos sapatos. Esses protetores são pretos assim como a faixa que segura a bandana em ombro direito.
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Atributos:(20 pontos)
Elementos:Elemento Principal Doton
Elemento Secundário: Desconhecido.
Força: 3
Agilidade: 5
Vitalidade:4
Destreza: 3
Controle de chakra: 5
Life/HP: 100 + (vitalidadex5)= 120
Stamina:50 + (vitx20)= 130
Conversão de chakra por ação:5x (controle de chakra+vitalidade)= 45
Missões:
Missões Rank D: 0
Missões Rank C: 0
Missões Rank B: 0
Missões Rank A: 0
Missões Rank S: 0
Karma:
Jutsus Acadêmicos:
Bunshin no jutsu:
Técnica que visa criar clones para distrair o inimigo. Os clones são ilusões e se desfazem ao entrar em contato com o oponente.
Gasta 5 de chackra por bunshin.
Nawanuke no Jutsu:
Jutsu básico que serve para desfazer cordas. Demora certo tempo, mas quase sempre funciona.
Não gasta chackra
Kawarimi no jutsu:
Técnica de transferência de corpo, onde o usuário usa chackra pra aumentar sua velocidade e causar a ilusão de que o objeto que você trocou tem a sua aparência, enganando o inimigo.
Gasta 10 de chackra e da um bônus de +1 na esquiva.
Henge no jutsu
Técnica de transformação, que serve pra assumir a forma de algo de tamanho/massa parecida com a do usuário, usado para disfarces.
Gasta 10 de chackra.
Jutsus (São 5 jutsus sendo que 1 pode ser de rank C )
Ninjutsus:
- Doton; Shinjuu Zanshu no Jutsu (Técnica da Decapitação do Duplo Suicídio)
O usuario sai de baixo terra e puxa o ninja inimigo para baixo, enfiando o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando apenas a cabeça dele para fora da terra.
sistema: gasta 10 chakra
- Doton; Doryu Taiga (Rio de Lama)
Jutsu do tipo "terra" muito comum. O ninja transforma uma pequena área de terra/rocha em lama, fazendo o oponente afundar um pouco ou ainda escorregar.
Sistema: 15 chakra transforma 5m² em lama.
-Kage Mane no Jutsu (Técnica de Imitação das Sombras)
Paralisa o oponente através de sua sombra, fazendo o inimigo imitar seus movimentos.
sistema: gasta 10 chakra por turno tentando prender, e 15 chakra quando captura.
-Kage Kubi Shibari no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Enforcamento pela Sombra)
Jutsu desenvolvido pelo Clã Nara, após paralisar o alvo com o Kage Mane no Jutsu e o alvo não poder se mexer, o ninja faz um selo e a sombra forma uma mão e tenta enforcar o alvo.
Sistema: adiciona +10 chakra ao kage mane tentando enforcar.
Taijutsus:
-
Genjutsus:
-Magen; Narakumi no Jutsu (Visão do Inferno)
Jutsu simples que faz com que um ninja insira chakra na mente do oponente, criando uma cena traumática de acordo com a vontade do usuario, não podendo envolver mortes, geralmente paralizando-o.
Sistema:gasta 10 chakra por turno